一种部分可行的存档方块数据导出方式,及迷你到mc的存档转移大法

温馨提示:本文最后更新于2025-09-19 15:45:45,某些资源具有时效性,若有错误或已失效,请在下方留言或联系站长

基于游戏内置API脚󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹本工具的,地形数据获取方式

您可以使用这个工具干什么:

从迷你导出您的方块数据(󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹仅限你自己的账号、你自己的存档);

从迷你到m󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹c的存档转换(效果不完整);

获取数据之后,方块数󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹量统计、各类可视化统计;

范围覆󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹盖整个地图的,1方块=1像素的高清地图绘制;

各种后续分析,数据已经到手了,那󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹就随便怎么折腾了。

能力边界:

它本质上只是借用了一个限制颇多的出口,说只是个“狗洞”也不为过。目前整个工具还不󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹算百分之百完善,而且有些特殊版本的存档似乎是走不了这个接口的。

(󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹但是我比较幸运,我想导出的存档全部完成了,嗯)

————————————————————󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹——

我们可以提供完整的数据导出服务,如果您信任我,后󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹文中有联系方式。

—————————————————————󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹—

机缘巧合找到󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹了一个数据导出出口。pc版本,开发模式1.0,脚本运行过程中,所有被print的数据,都会被保存到这里:

C:\Users\用户名\AppData\Roaming\miniworddata版本号\data\ss\TriggerScript.log

这是核心机󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹制,其实只要知道这一步,后面怎么折腾,就不需要我来说了,大家都会。

我的这个工具补完了后面的部分,就是如何利用这个机制,去将你所需要的方块数据全部导出󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹。

完成度还算比较高,原理就是󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹,将所有需要获取的数据全部print出来,逐个区块进行print操作,获取每一个格子的方块id。这个导出高度范围是0-150格,这个高度之上几乎全是空的,我就没有设置为导出256。首先需要一个空存档,地形文件在m0,把m0复制过去,把脚本填上去,在此这个脚本的asd中填写此󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹存档的地形文件列表(x1z1.r/x0z0.r……),并在触发器中挂载上一个计时器,即可开始数据导出。

它用了一个简单的去重压缩,减少硬盘占用,使用外部工具读取时,需要先解压、处理过,再󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹进行后面的操作。

一个细节是,如果直接运行,不加这个计时器,那󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹么将会大幅减少崩溃前能导出的数据量,加了这个东西能有一点帮助。不知道什么原理。

项目地址:

https://github.com/chongyan754/Miniworld-R-file-read

这里的a.lua就是脚本󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹部分,复制粘贴到游戏内,按照正常流程操作即可。

效果展示:

好了,后面是mc存档转󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹移的部分。

mc那边相对更开放,只要你能󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹获取到迷你这边的存档数据,想导入到mc就没什么大的困难了。

我一开始以为mc那边是一样的方块id模式,但是后来发现他们不一样。直接导出是不可能的,所以你得专门整个置换表,mc那边的水id是water,迷你这边的水id是3,那就得设置一个:block_i󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹d_map[“3″]=”water”
置换表就是这个玩󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹意:

block_id_map[“0″]󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹=”air”
bloc󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹k_id_map[“104″]=”stone”
block_id󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹_map[“1″]=”bedrock”
block_id_map[“3″]=”w󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹ater”

………………

说实话目前这个置换表不太全,而且很多方块是迷你或mc独有的,󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹遇到置换表没有的方块,那程序就只能全部替换成大铁疙瘩了。

我们欢迎新的参与󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹者补充完整这部分工作。

项目地址:
https://github.com/chongyan754/Miniworld-R-file-read

这里的mc.py就是存󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹档转换工具,有两个依赖库,会py就能用

交流群󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄩󠄪󠄣󠄧󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹:1053150006

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