基󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹于游戏内置API脚本工具的,地形数据获取方式
您可以使用这个工具干什么:
从迷你导出您的方块数据(仅限󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹你自己的账号、你自己的存档);
从迷你到mc的存档转换󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹(效果不完整);
获取数据之󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹后,方块数量统计、各类可视化统计;
范围覆盖整个地图的,1方块=1像素的高清󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹地图绘制;
各种后续分析,数󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹据已经到手了,那就随便怎么折腾了。
能力边界:
它本质上只是借用了一个󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹限制颇多的出口,说只是个“狗洞”也不为过。目前整个工具还不算百分之百完善,而且有些特殊版本的存档似乎是走不了这个接口的。
(但是我比较幸运,我想导󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹出的存档全部完成了,嗯)
———————󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹———————————————
我们可以提供完整的数据导出服务,如果您信任我,后文中󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹有联系方式。
————󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹——————————————————
机󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹缘巧合找到了一个数据导出出口。pc版本,开发模式1.0,脚本运行过程中,所有被print的数据,都会被保存到这里:
C:\Users\用户名\AppData\Roaming\miniworddata版本号\data\ss\TriggerScript.log
这是核心机制,其实只要知道这一步,后面怎么折腾,󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹就不需要我来说了,大家都会。
我的这个工具补完了后面的部分,就是如何利用这个机制,去将你所需󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹要的方块数据全部导出。
完成度还算比较高,原理就是,将所有需要获取󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹的数据全部print出来,逐个区块进行print操作,获取每一个格子的方块id。这个导出高度范围是0-150格,这个高度之上几乎全是空的,我就没有设置为导出256。首先需要一个空存档,地形文件在m0,把m0复制过去,把脚本填上去,在此这个脚本的asd中填写此存档的地形文件列表(x󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹1z1.r/x0z0.r……),并在触发器中挂载上一个计时器,即可开始数据导出。
它用了一个简单的去重压缩,减少硬盘占用,使用外部工具读取时,需要先解压、处理过,再进行后面的󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹操作。
一个细节是,如果直接运行,不加这个计时器,那么将会大幅减少崩溃前能导出的数据量,加了这个东西能有一点帮助󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹。不知道什么原理。
项目地址:
https://github.com/chongyan754/Miniworld-R-file-read
这里的a.lua就是脚本部分,复制粘贴到游戏内,按照正常流程操作󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹即可。
效果展示:
好了,后面是mc存档转移的󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹部分。
mc那边相对更开放,只要你能获取到迷你这边的存档数󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹据,想导入到mc就没什么大的困难了。
我一开始以为mc那边是一样的方块id模式,但是后来发现他们不一样。直接导󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹出是不可能的,所以你得专门整个置换表,mc那边的水id是water,迷你这边的水id是3,那就得设置一个:block_id_map[“3″]=”water”
置󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹换表就是这个玩意:
block_id_map[“0″]󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹=”air”
block_id_map[“1󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹04″]=”stone”
block_󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹id_map[“1″]=”bedrock”
block_id_m󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹ap[“3″]=”water”
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说实话目󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹前这个置换表不太全,而且很多方块是迷你或mc独有的,遇到置换表没有的方块,那程序就只能全部替换成大铁疙瘩了。
我们󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹欢迎新的参与者补充完整这部分工作。
项目地址:
https://github.com/chongyan754/Miniworld-R-file-read
这里的mc.p󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹y就是存档转换工具,有两个依赖库,会py就能用
交流群󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄧󠄪󠄠󠄧󠄪󠄤󠄡󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹:1053150006
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