基于游戏内置API脚本工具的,地形数据获取󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹方式
您可以使用这个工具干什么:
从迷你导出您的方块数据(仅限你自己的账号、你自己󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹的存档);
从󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹迷你到mc的存档转换(效果不完整);
获取数据之后,方块数量统计󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹、各类可视化统计;
范围覆盖整个地图的,1方块=1像󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹素的高清地图绘制;
各种后续分析,数据已经到手了,那就随便怎么折腾󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹了。
能力边界:
它本质上只是借用了一个限制颇多的出口,说只是个“狗洞”也不为过。目前整个工具还不算百分之百完善,而且有些特殊版本的存档似乎󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹是走不了这个接口的。
(但是我比较幸运,我想导出的存档󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹全部完成了,嗯)
————󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹——————————————————
我们可以提供完整的数据导出服务,如果您信任我,后󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹文中有联系方式。
———————————————󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹———————
机缘巧合󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹找到了一个数据导出出口。pc版本,开发模式1.0,脚本运行过程中,所有被print的数据,都会被保存到这里:
C:\Users\用户名\AppData\Roaming\miniworddata版本号\data\ss\TriggerScript.log
这是核心机制,其实只要知道这一步,后面怎么折腾,就不需󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹要我来说了,大家都会。
我的这个工具补完了后面的部分,就是如何󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹利用这个机制,去将你所需要的方块数据全部导出。
完成度还算比较高,原理就是,将所有需要获取的数据全部print出来,逐个区块进行print操作,获取每一个格子的方块id。这个导出高度范围是0-150格,这个高度之上几乎全是空的,我就没有设置为导出256。首先需要一个空存档,地形文件在m0,把m0复制过去,把脚本填上去,在此󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹这个脚本的asd中填写此存档的地形文件列表(x1z1.r/x0z0.r…󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹…),并在触发器中挂载上一个计时器,即可开始数据导出。
它用了一󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹个简单的去重压缩,减少硬盘占用,使用外部工具读取时,需要先解压、处理过,再进行后面的操作。
一个细节是,如果直接运行,不加这个计时器,󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹那么将会大幅减少崩溃前能导出的数据量,加了这个东西能有一点帮助。不知道什么原理。
项目地址:
https://github.com/chongyan754/Miniworld-R-file-read
这里的a.lua就是脚本部分,复制粘贴到游戏内,按照正常流程操作即可󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹。
效果展示:
好了,󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹后面是mc存档转移的部分。
mc那边相对更开放,只要󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹你能获取到迷你这边的存档数据,想导入到mc就没什么大的困难了。
我一开始以为󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹mc那边是一样的方块id模式,但是后来发现他们不一样。直接导出是不可能的,所以你得专门整个置换表,mc那边的水id是water,迷你这边的水id是3,那就得设置一个:block_id_map[“3″]=”water”
置换󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹表就是这个玩意:
b󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹lock_id_map[“0″]=”air”
block_id_m󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹ap[“104″]=”stone”
block_id_map[“1″]=”bed󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹rock”
block_id_map[󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹“3″]=”water”
………………
说实话目前这个置换表不太全,而且很多󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹方块是迷你或mc独有的,遇到置换表没有的方块,那程序就只能全部替换成大铁疙瘩了。
我󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹们欢迎新的参与者补充完整这部分工作。
项目地址:
https://github.com/chongyan754/Miniworld-R-file-read
这里的mc.py就是󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹存档转换工具,有两个依赖库,会py就能用
交󠄹󠅀󠄪󠄢󠄡󠄦󠄞󠄧󠄣󠄞󠄢󠄡󠄦󠄞󠄢󠄣󠅬󠅅󠅃󠄵󠅂󠄪󠅗󠅥󠅕󠅣󠅤󠅬󠅄󠄹󠄽󠄵󠄪󠄢󠄠󠄢󠄥󠄝󠄠󠄩󠄝󠄢󠄩󠄐󠄠󠄥󠄪󠄣󠄧󠄪󠄠󠄥󠅬󠇖󠆍󠆮󠇗󠆪󠆨󠇕󠆧󠆕󠇔󠆭󠆌󠇕󠆞󠆔󠄐󠇗󠅹󠅸󠇖󠆍󠅳󠇖󠅹󠅰󠇖󠆌󠅹流群:1053150006
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